2008-10-06

全美青少年電玩行為調查摘要


Teens, Video Games and Civics: Teens' gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement
這據說是第一份有關全美國青少年遊戲行為的報告書,是由Pew Internet & American Life Project這個計畫針對全美12-17歲青少年所做的調查。裡面有些很有趣的數字,兩個禮拜前公佈時我就想翻譯一些,剛剛看到我非常崇拜的MIT教授Henry Jenkins也在他的部落格上做了些分享,所以我決定也來摘要一下。

(一)大家都玩電玩
*97%青少年表示有玩電玩。(86%TV game,73%電腦遊戲,60%掌上機,48%手機)
*當中有50%表示他們「昨天」有玩電玩。
*80%玩家至少玩五種類屬遊戲。(報告中有個表格顯示各種類屬的比率,前三名分別是賽車、解迷、體育)

[從這段可以看出,電玩不是「少數」族群的經驗,而是青少年的普遍經驗。從這點延伸,今天如果發生一件少年犯罪事件,而犯罪的人「恰好」是電玩族的機率絕對不只是高,而是超級高的,但是這種相關性有意義嗎?更重要的是電玩絕不是一種單一經驗,不同遊戲類屬包含不同的知識、價值、技術、目的 。]

(二)性別差異
*99%男性玩電玩,94%女性玩電玩。
*以家庭子女序位排列的話,以小兒子最普遍,其次是小女兒與長子,最不普及的是長女(即便如此,仍有過半的長女玩電玩)。
*回答「每天玩」的族群當中65%為男性,35%為女性。
*男性平均玩八種遊戲類屬,女性則是六種。

[無論是電玩公司或主流媒體,往往將電玩族群想像成年輕男性,但是從這份報告可以看出,電玩已經是不分男女的休閒活動。雖然在頻率和多樣性讓仍有差距,但是顯然也已經在縮小當中。]

(三)電玩暴力?
*調查期間最多人玩的遊戲依序是吉他英雄(Guitar Hero)、最後一戰3(Halo 3)、勁爆美式足球(Madden NFL),、撲克牌(Solitaire)、和跳舞機(Dance Dance Revolution)。當中只有最後一戰可以算是暴力遊戲(美式足球算嗎?
*50%男性在填寫的最愛遊戲當中至少有一種輔導級以上的遊戲,相對女性只有14%。
*12~14歲玩輔導級以上遊戲的比率與15~17歲玩家相近。

[這項結果可能跟台灣的差別會比較大,畢竟我們玩線上遊戲的比率是比美國高的,不過可以從這部分看出遊戲「好不好玩」跟暴力或感官刺激不一定有絕對的關係,美國最普遍的幾個遊戲包含音樂、體感、智力、運動等類型。]

(四)玩家是孤立的?
*65%玩家表示與「在這間房間裡的朋友」一起玩遊戲,27%回答透過網路與線上認識的朋友一起玩。
*82%玩家表示最常一個人玩,但當中有71%同時也會跟朋友一起玩。
*47%線上遊戲玩家表示他們最常跟「線下朋友」一起玩。

[很多家長不瞭解為什麼孩子要那麼沈迷於遊戲。但是對我們這輩隨著電玩成長的人而言,電玩就跟看電影、看小說一樣,除了扮演自我娛樂的意義之外,更是人際互動,茶餘飯後閒聊的重要媒介。我曾聽一個朋友說他很希望孩子不要玩韓國製的「泡菜遊戲」但是孩子回他說「不玩不行阿,同學們都在玩!」這份報告也凸顯了「遊戲的社會性」這點,六成的玩家是與周邊的朋友一起玩遊戲,遊戲是他們的共同經驗,也是他們分享彼此生活的媒介。]

(五)線上都是壞人?好人?
*63%玩家表示「曾經見過或聽過遊戲霸凌行為」。49%玩家表示「聽過或見過種族、性別歧視的語言和行為」。
*85%玩家表示曾經接受過或看見其他玩家做善事。

[當遊戲族群這麼龐大的時候,很自然的就不可能期望線上只有好人或壞人。因為匿名性和相對成本較低,所以線上有惡意傷害別人的玩家。但同樣的,因為線上相對成本較低,而且名聲容易傳播,所以也有更多願意伸出援手的人。無論是傷害或是助力,最大的共同性就是影響有限、可控制。]

(六)美國家長態度
*90%家長認為他們「很清楚」孩子在玩什麼。72%表示會把關子女玩什麼遊戲。46%表示偶而會中斷子女的遊戲。31%家長表示偶而會跟子女一起玩電玩。
*62%家長認為電玩對孩子「完全沒有影響」,19%認為有正面影響,13%認為會給孩子帶來負面影響,5%認為正反面參半。

[基本上我覺得或許美國的家長是比台灣的家長早接觸電玩,因此多一些瞭解,但是九成也未免太高了吧,高度懷疑是家長填答時為了面子而碰風的結果。]

報告後半部是有關於電玩與政治認知、參與的調查,我就先不摘要了,有興趣的可以點最上面的連結下載全文看。

p.s圖片取自「天堂II透視鏡」網站

boring sunday


王阿茜跑出去玩了,我一個人週末在家看書...
(圖片壓縮太多,畫質好恐怖)