2008-10-24

經營之神

本來不想隨著各大媒體消費王老先生的,台塑集團這幾十年來的功與過,不是我這種小輩可以講得清楚的。可惜的是,剛剛在某老牌財經雜誌上看到了一句「台塑也不求政府」,讓我的忍耐度忽然斷弦,一定要來發發牢騷。

不管他是否眼光獨到,勇氣十足,或是「勤勞樸實」,讓王老先生成為「神」的關鍵經營能力,絕對就是跟政府bargain的能力。

不分藍綠執政,台塑集團一向是要土地有土地,要稅減有稅減,要水政府蓋水庫,要勞工政府就開放外勞,連自己創造的汞污泥,政府都編列預算(納稅錢)來處理。每次政府稍微猶豫,台塑就以「不然我只好西進」為由威脅政府,這麼偉大的政府bargaining能力,真不喟是神呀!

為了興建六輕這個「台灣首座」的輕油裂解廠,政府開啟了企業「填海造陸」的大門。攤開地圖,台灣西海岸密密麻麻的都是工業區,而最妙的是,這些工業區再往內陸一點,全部都是養殖業和農業,也就是所謂「台灣的糧倉」阿。為了六輕大量的用水,政府興建了集集攔河堰,以每度4元的價格賣給台塑(民生用水是7到10元)造成雲林養殖業缺水,不得不超抽地下水,結果地層下陷後的損害賠償,又是由全民納稅買單。

說要創造就業機會,偉大的台塑擁有全台最高的外勞配額,在鼎盛時期有些廠房超過一半的勞工都是外勞。前幾年幾件大規模外勞罷工事件,也都是在台塑手中發生的。當初承諾要為雲林創造40萬的就業機會,到現在實際員工卻只有一萬多人,其中有上千名是外勞,如果要講外部效果的話,倒是創造了六輕外圍不小的性交易市場啦。雲林到今天依舊是個窮縣,台西鄉的國小曾經一個月有20天空氣污染值超過標準,學童必須帶著口罩來上課。光是六輕每年6755萬公噸的二氧化碳排放量,就佔全台灣的26.57%。

透過獨立進出的港口,台塑將8232公噸的汞污泥運到柬普寨,造成當地多人身體不適甚至死亡,成為台灣在國際上的重大醜聞。好不容易運回台灣後,在屏東縣新園鄉赤山巖堆了好幾年,甚至造成土壤污染後,才由環保署編列9000萬的預算「請台塑代為處理」。

台塑對地方沒有什麼回饋,對中央政府總有吧?事實上,根據公平租稅聯盟發言人簡錫堦提出的資料顯示,台灣所規定的企業所得稅稅率為25%,但因為促進產業升級條例等優惠,讓台塑平均只需要負擔12%,例如其子公司南亞去年賺了四百多億,只需繳2.76%的稅。連在他老人家死後,原本應繳給政府的200多億遺產稅,也全數規避光光,偉哉偉哉。

前幾天在網路上看到有人非常厲害的找到二十年前六輕計畫進駐宜蘭時,王永慶跟陳定南的電視辯論會畫面(連結附在最下面)。我真的花了一個半小時把它全部看完,陳定南舉出大量的證據顯示六輕與宜蘭的區域發展定位相衝突,並且高污染將危害宜蘭的農業。王永慶卻堅持石化業沒有污染,而且台塑捐錢蓋醫院、蓋學校,對台灣貢獻很大。雞同鴨講,但是我在看的時候一直在想,這其實是兩種邏輯的辯論--一種強調「功過可以相抵」,一種強調就事論事,功跟過各自獨立。王永慶的觀點是,為了發展台灣的石化產業,環境可以犧牲、勞工權益可以犧牲、政府可以犧牲,只要最後創造的財富大於所有代價,就是值得的。但是從陳定南的觀點,那根本就是兩碼子事,今天一間企業口袋飽飽,卻讓農民活不下去,漁民吃毒水,然後企業再來蓋醫院「服務鄉民」,這算什麼功過相抵?

那篇讓我看了滿肚子火的文章標題是「王永慶--人生落幕,傳奇不朽」。王老先生實事求是、儉樸的精神是值得尊敬。但是我也希望這種台塑經驗成為空前絕後,唯一的傳奇,拜託不要再有第二個這樣的傳奇了。

補充文章與影音(大部分都寫得比我好)
王永慶與陳定南的六輕辯論影片
功過。王永慶--經濟的偉大,環保的沈淪(Munch)
瘦鵝資本主義再見(何明修on中國時報)
台灣若無王永慶(胡慕情)

2008-10-18

人像攝影-老林

老林Lin

今年拍到現在為止最滿意的一張人像,還是由老林擔任model。

我心目中美麗的人像攝影,絕對不是用長鏡頭拍的「自然面貌」(那叫街拍)。我喜歡的人像攝影,是用廣角或標準鏡拍攝,被攝者直直望著鏡頭的那種。畫面中傳遞的或許不是一段經過,也沒什麼故事性,但是那就是最真誠的信任,人與人之間接觸的證據。

即使當過記者,接觸的人不算少,但是我還是覺得一張令人感動的人像很難拍。有些人你跟他聊了好幾個小時,甚至是認識了好幾年,一看到鏡頭,就不知所措,或是露出標準笑容。好的人像根本就是天時地利人合的成果,感謝老林,讓我拍下這一張照片時由衷的感到很幸福,能夠認識這樣一位有趣又奇特的人。

推薦兩個最近在flickr看見的攝影者,我就很愛他們的人像作品。
AKIHIRO FURUTA(全部都是拍家人,滿滿的愛)
LindsayStark(愛滋病志工,她早拍的人像是有距離的,但是越來越近。)

2008-10-09

the eyes and mind of a cyborg


我喜歡利用吃午餐的時間逛flickr相本,有時候是想研究別人的拍攝手法,有時候則是從這些一般人的照片當中窺視各國的生活。昨天中午我發現了一個新玩意,叫做flexplore,只要輸入你的相本帳號,他就會根據你的最愛(類似書籤)還有你的照片,隨機推薦同類型的照片給你瀏覽。在等待它分析的時間(頗慢,我的花了13分鐘),忽然覺得很怪,為什麼我需要這套軟體幫我分析喜好?難道他會比我清楚嗎?在我們仰賴機器幫我們生產、運算之後,竟然連喜好都要交給機器。

就這樣,我的腦中浮現了一個字--cyborg.

cyborg這個字有時候翻譯成「改造人」、「生化人」,但因為都不貼切,所以最直接的音譯就是「賽博格」。這個字是由cybernetic organism組合而成的,在許多科幻片當中,cyborg象徵著一種利用機器超越肉體極限的特別類屬。其中最著名的cyborg理論則是來自女性主義學者Donna Haraway所寫的〈A Cyborg Manifesto〉,對Haraway而言,cyborg不是未來式,而是現在進行式。cyborg跟我們一樣存在於性別、年齡、種族、文化等框架之內,但是卻不屬於任何一塊(或者說屬於所有的分類)。在這個世紀,隨著界線的崩解(包含人類/動物、生物/機器、生理/非生理),可以說,我們所有的人都是cyborg。這種認知,有助於我們從界線模糊當中得到歡愉,並且對於這些現象的產生負起責任。(an argument for pleasure in the confusion of boundaries and for responsibility in their construction.)唯有接受cyborg的身分,才有可能跳脫種族、性別、階層等身分限制。Cyborg不是一種不左不右,不上不下的未完成狀態,而是一種既生於自然,又根基於資本權力、社會文化的自在完整狀態。

我們會用「加油」這種汽車術語來鼓勵他人,用「腦袋需要升級囉」來虧朋友,有時候會感慨為什麼人體不能像電腦一樣進行「完整掃毒」。我們有時候用人來想像機器(甚至「神化」機器,例如拿乖乖拜主機),有時候又把人想像成機器,對我們而言,這兩者並沒有清楚的分野,就有如Haraway所述「二十世紀末,我們的世紀,一個傳說中的世紀,我們都是奇美拉怪獸(chimera希臘神話中由各種動物組合而成的怪獸),理論上跟虛構中的人機混合體。簡而言之,我們都是cyborg.」

p.s. A Cyborg Manifesto很精彩,但是超級難讀,我從昨天看到今天還是只能抓到皮毛。上面那個影片做得不錯,可以點看看,但不要期望看了影片就會懂。

p.p.s 結果flexplore選出來的照片我都很喜歡。結論就是,我嘗試著抵抗機器,最後卻發現他真的有抓到我的部分喜好。XD

2008-10-06

全美青少年電玩行為調查摘要


Teens, Video Games and Civics: Teens' gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement
這據說是第一份有關全美國青少年遊戲行為的報告書,是由Pew Internet & American Life Project這個計畫針對全美12-17歲青少年所做的調查。裡面有些很有趣的數字,兩個禮拜前公佈時我就想翻譯一些,剛剛看到我非常崇拜的MIT教授Henry Jenkins也在他的部落格上做了些分享,所以我決定也來摘要一下。

(一)大家都玩電玩
*97%青少年表示有玩電玩。(86%TV game,73%電腦遊戲,60%掌上機,48%手機)
*當中有50%表示他們「昨天」有玩電玩。
*80%玩家至少玩五種類屬遊戲。(報告中有個表格顯示各種類屬的比率,前三名分別是賽車、解迷、體育)

[從這段可以看出,電玩不是「少數」族群的經驗,而是青少年的普遍經驗。從這點延伸,今天如果發生一件少年犯罪事件,而犯罪的人「恰好」是電玩族的機率絕對不只是高,而是超級高的,但是這種相關性有意義嗎?更重要的是電玩絕不是一種單一經驗,不同遊戲類屬包含不同的知識、價值、技術、目的 。]

(二)性別差異
*99%男性玩電玩,94%女性玩電玩。
*以家庭子女序位排列的話,以小兒子最普遍,其次是小女兒與長子,最不普及的是長女(即便如此,仍有過半的長女玩電玩)。
*回答「每天玩」的族群當中65%為男性,35%為女性。
*男性平均玩八種遊戲類屬,女性則是六種。

[無論是電玩公司或主流媒體,往往將電玩族群想像成年輕男性,但是從這份報告可以看出,電玩已經是不分男女的休閒活動。雖然在頻率和多樣性讓仍有差距,但是顯然也已經在縮小當中。]

(三)電玩暴力?
*調查期間最多人玩的遊戲依序是吉他英雄(Guitar Hero)、最後一戰3(Halo 3)、勁爆美式足球(Madden NFL),、撲克牌(Solitaire)、和跳舞機(Dance Dance Revolution)。當中只有最後一戰可以算是暴力遊戲(美式足球算嗎?
*50%男性在填寫的最愛遊戲當中至少有一種輔導級以上的遊戲,相對女性只有14%。
*12~14歲玩輔導級以上遊戲的比率與15~17歲玩家相近。

[這項結果可能跟台灣的差別會比較大,畢竟我們玩線上遊戲的比率是比美國高的,不過可以從這部分看出遊戲「好不好玩」跟暴力或感官刺激不一定有絕對的關係,美國最普遍的幾個遊戲包含音樂、體感、智力、運動等類型。]

(四)玩家是孤立的?
*65%玩家表示與「在這間房間裡的朋友」一起玩遊戲,27%回答透過網路與線上認識的朋友一起玩。
*82%玩家表示最常一個人玩,但當中有71%同時也會跟朋友一起玩。
*47%線上遊戲玩家表示他們最常跟「線下朋友」一起玩。

[很多家長不瞭解為什麼孩子要那麼沈迷於遊戲。但是對我們這輩隨著電玩成長的人而言,電玩就跟看電影、看小說一樣,除了扮演自我娛樂的意義之外,更是人際互動,茶餘飯後閒聊的重要媒介。我曾聽一個朋友說他很希望孩子不要玩韓國製的「泡菜遊戲」但是孩子回他說「不玩不行阿,同學們都在玩!」這份報告也凸顯了「遊戲的社會性」這點,六成的玩家是與周邊的朋友一起玩遊戲,遊戲是他們的共同經驗,也是他們分享彼此生活的媒介。]

(五)線上都是壞人?好人?
*63%玩家表示「曾經見過或聽過遊戲霸凌行為」。49%玩家表示「聽過或見過種族、性別歧視的語言和行為」。
*85%玩家表示曾經接受過或看見其他玩家做善事。

[當遊戲族群這麼龐大的時候,很自然的就不可能期望線上只有好人或壞人。因為匿名性和相對成本較低,所以線上有惡意傷害別人的玩家。但同樣的,因為線上相對成本較低,而且名聲容易傳播,所以也有更多願意伸出援手的人。無論是傷害或是助力,最大的共同性就是影響有限、可控制。]

(六)美國家長態度
*90%家長認為他們「很清楚」孩子在玩什麼。72%表示會把關子女玩什麼遊戲。46%表示偶而會中斷子女的遊戲。31%家長表示偶而會跟子女一起玩電玩。
*62%家長認為電玩對孩子「完全沒有影響」,19%認為有正面影響,13%認為會給孩子帶來負面影響,5%認為正反面參半。

[基本上我覺得或許美國的家長是比台灣的家長早接觸電玩,因此多一些瞭解,但是九成也未免太高了吧,高度懷疑是家長填答時為了面子而碰風的結果。]

報告後半部是有關於電玩與政治認知、參與的調查,我就先不摘要了,有興趣的可以點最上面的連結下載全文看。

p.s圖片取自「天堂II透視鏡」網站

boring sunday


王阿茜跑出去玩了,我一個人週末在家看書...
(圖片壓縮太多,畫質好恐怖)